DOI del artículo: https://doi.org/10.22201/dgtic.26832968e.2022.7.4
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Un cambió en la capacidad colaborativa del estudiante y el profesorado
En este documento, se presenta la noción del diagrama como un artefacto cognitivo que, presentado a manera de plantilla e instrucciones en los pizarrones virtuales de la plataforma Miro, apoyó a los estudiantes de educación superior a compartir experiencias de manera sincrónica y asincrónica para ofrecer una solución innovadora de un problema. Para validar este argumento, se realizó una serie de entrevistas informales con algunos estudiantes al finalizar la experiencia, apoyándose en la taxonomía de Tausczik et al., [19] quienes elaboran un modelo de categorías para analizar los actos colaborativos en el contexto de los sistemas y la resolución creativa de problemas en matemáticas. Los autores comentan que una verdadera cooperación, se presenta dentro del mismo proceso, donde los miembros del equipo siguen cierta secuencia de acciones como: hacer preguntas, desarrollar ideas y definir soluciones dentro de una base que denominan “actos colaborativos”:
Las cinco categorías de la taxonomía de Tausczik, permitieron analizar cómo se lleva a cabo la colaboración entre miembros de distintos grupos de estudiantes con relación al uso de la herramienta durante la clase y particularmente en el evento de GG Jam. A continuación, se describe brevemente este proceso:
Las plantillas de Miro, proveyeron al equipo de información general sobre el tópico del problema a tratar. Las dinámicas relacionadas con las plantillas, junto con las instrucciones puntuales de los ejercicios, ayudaron a los equipos a enmarcar el problema y aclarar dudas a través del diálogo entre pares. La plataforma apoyó en la construcción de un ambiente propicio para recibir críticas y retroalimentación constructiva por parte de expertos y asesores, especialmente durante la presentación de sus proyectos en el evento. Quizás no es tan claro el papel que ocuparon los pizarrones virtuales en la etapa de revisión y reformulación de la solución de diseño, ya que cada equipo trabajó de manera independiente esa etapa, sin embargo, hubo equipos que crearon sus propios pizarrones virtuales, externos a la plataforma de la clase, para mostrar sus resultados. La última etapa de extensión de la pregunta también resultó difícil de rastrear, sin embargo, debido al seguimiento de asesoría individual por equipo, que propone el GG Jam a manera de Mentores, (rol que ocupamos dos autoras de este texto) fue posible identificar la incorporación de conceptos de sus miembros en dos equipos de los ocho conformados.
La taxonomía de Tausczik y las entrevistas informales realizadas a los estudiantes, ayudó a identificar dos variables: la percepción en la mejora del acto colaborativo por parte del estudiante y la calidad de solución presentada como resultado final. Por lo que se concluye que el uso de la plataforma Miro en combinación con los programas de videoconferencia y una estructura planeada de la clase basada en diagramas instructivos, propició la colaboración en equipo de la mayoría de los estudiantes, permitiéndoles ordenar, simplificar y obtener un entendimiento común del problema, hasta llegar a "domesticarlo" como diría Birger Sevaldson [20]. Así mismo, la construcción de mapas conceptuales propios para cada colectivo ayudó a captar, abordar y reflejar la complejidad de los problemas abordados, desde la perspectiva de la solución de diseño.
Finalmente, la labor principal de un pizarrón virtual es proveer una estructura en los entornos digitales a manera del “lienzo infinito” del que hablaba Scott McCloud [21], abriendo las posibilidades para realizar múltiples actividades asincrónicas y sincrónicas a los usuarios, manipular y compartir diversos contenidos, sin restricciones de uso de ciertos dispositivos tecnológicos (computadoras, tabletas, teléfonos celulares, etcétera.) Otro aspecto para considerar es la facilidad de operación que ofreció la interfaz intuitiva, aunque, se notó cierta resistencia por parte del profesorado, que quizás se pueda deber a que no están tan familiarizados con este tipo de interfaces.
Cabe destacar que esta experiencia culminó con la petición por parte de la Coordinación departamental de la Licenciatura de la UAM para realizar un Taller de Bases sobre los pizarrones en Miro, dirigido a los docentes de nuestra institución, quienes al ver el trabajo de algunos alumnos se mostraron interesados en conocer la plataforma. El curso de 4 horas se llevó a cabo el 26 de octubre de 2022. La grabación se puede ver en la siguiente liga: https://vimeo.com/639630847
A pesar de que en la educación se asume el trabajo interdisciplinario como algo valioso, aún enfrenta muchos retos en el contexto de la educación superior y el trabajo científico. Tausczik destaca algunos con respecto a su trabajo:
Los retos descritos merecen una mayor reflexión, ya que los cuatro primeros puntos, señalan la construcción de estructuras académicas comunes y convencionales establecidas desde hace varios años en las instituciones de educación superior y que de alguna manera marcan la pauta sobre cómo es que la comunidad científica resuelve problemas a nivel global. Sin embargo, si se centra el rol en las tecnologías digitales, especialmente los pizarrones virtuales, como facilitadores de los procesos creativos y colaborativos, prácticamente se sitúa en el último reto, y en su capacidad de romper la distancia física a partir de la co-presencia.
Conviene finalizar con la siguiente reflexión sobre la necesidad de mejorar las estrategias colaborativas en el contexto de la educación superior, apoyadas del diseño de mejores herramientas, comenzando por el cuestionamiento de las actitudes y modelos preestablecidos dentro de las propias instituciones y una apertura para explorar nuevas propuestas de organización de trabajo que logren superar el individualismo y faciliten la integración de una visión transdisciplinar para la resolución de problemas complejos en los estudiantes.
Fecha de recepción: 05 de mayo de 2022
Fecha de publicación: marzo de 2023